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作品展示

3D角色

2D原画

补 关于制作方面,向各位稍微解释一下游戏界的外包注意事项。一般游戏美术大致分为概念设计、原画、模型、修图、特效、动作、界面图 标等。 概念设计不是原画,很多人会等同起来。

概念设计:通常只需要简单的效果,经常用于游戏CG或者影视氛围描述。概念设计一般能看出场景 氛围、物件比例和感觉传递。原画其实很在很多制作人口里会称之为设定,也就是能看出角色或者场景的尺寸大小,搭配风格等很多信息,必 要的时候还会附加三视图(正侧背或者正侧顶)。 3D模型也是,在很多制作涉及不深的公司,很多美术制作人自己也没弄清楚。

3D模型:一般有三类:一类是用于3渲2的模型,角色面数一般不严 格限制,除非有时候为了动作方便。不需要动作的场景物件,一般以效果第一来处理。面数只要不让机器不能渲染基本就OK。另外一类是用于 影视,因为精度比较高,但是很多地方需要动画和渲染,所以很多会采取高模制作,但是面数又限制比较明显,所以一般制作都会制作一个超 高模型,用烘焙的技术实现超精细效果,在模型里面成本是最高的。另外一类是用于3D游戏,包含目前很火的U3D,面数控制得基本合适就好 ,追求的是外观的精致和刘畅。 修图是用于静态图片的后期处理的,一般多用于3渲2游戏(2D游戏的一种),偶尔也会用于高精度的游戏插画中。修图我们也是按行业制 作标准完成的,所有资源可以自己制作或者客户提供,目的是使画面尽量完美。国内知名的2D游戏很多,例如大话西游、梦幻诛仙、征途、大 天使之剑等。

关于特效和动作:特效顾名思义就是特殊的光影效果。特效一般由编辑器编辑,生成方式有3D系统调用、序列图或者粒子系统(专指 cocos2D,不过因为特效比较没有好的规范,我们暂时不单独制作特效文件,非整包不单独承接特效。

 

 

制作说明

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